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우리 아이들의 수학에 대한
홈 스쿨링(Home-schooling)을 하는
모습/과정을 남기고픈 마음에
작성하게 된
포스팅입니다.

 

내용 요약

 

오늘은 아이들에게 수학을 가르치면서 중요하게 생각하는 것 중에 하나인

책임감에 대한 개인적인 의견을 써볼 까 합니다.

 

책임감

공부를 하는 이유는 여러가지가 있을 것이다.

똑똑해지는 것은 물론이고,

공부를 하면서 겪게 되는 여러 유혹들

예를 들면, 

TV를 보고 싶다거나, 

자고 싶다거나

놀고 싶다거나

단순히 하기 싫다거나

하는...

그런 유혹들로 부터 얼마나 스스로의 마음을

다잡고 집중해서 그날 그날의 양을 끝내는지에 대한

책임감을 배우기 때문이기도 할 것이다.

 

필자는 공부를 하는 이유를 첫번째 보다는

두번째에 더 많은 비중을 두고 있다.

 

아이들에게도 항상 그런 얘기를 한다.

"너가 아무리 공부를 잘해서 똑똑해도

우선 사람 됨됨이가 먼저 갖춰져야 똑똑하더라도

다른 사람이 따라주지

안그러면 사기꾼 밖에 더 되겠니~"

라고.

 

그래서 아이들에게도 숙제를 하는 것이

똑똑해 지기 위함이기도 하지만

자기 자신과의 싸움에서 이기기 위한 

연습을 하는 것이라고 말한다.

 

그날 그날의 숙제를 못할 수는 있겠지만

왜 못하게 되었는지 얘기하고,

또 어떻게 시간 관리를 해야 하는지를

아이가 스스로 생각하게끔 이야기를 하였다.

 

물론 한두번 만에 고쳐지지는 않는다.

하지만 이러한 과정들을 겪어본 아이와 

그렇지 않은 아이는 

분명 커가면서 많은 차이가 생길 것으로 생각 된다.

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해당 포스팅은 개인적으로 MCU를 공부하면서 익힌 내용을 기억에 남기기 위한 작업의 일환으로 작성된 글로서
일부 내용에 오류가 있을 수도 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

 

MCU의 User Manual에서
초반부에 등장하는
General-purpose Register에 대하여
알아보자.


 

내용 요약

본 포스팅에서는 RX66T(Renesas) 마이컴 칩에서 General-purpose Register에 대하여 
알아보는 시간을 가질 예정이다.
그것은 아래와 같은 R0에서 부터 R15까지 총 16개의 Register가 있다.

 

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"레지스터"는 마이크로컨트롤러(MCU)나 중앙처리장치(CPU) 내부에 있는
매우 빠른 임시 저장 장치를 의미한다.
레지스터는 프로세서가 데이터를 처리하는 데 사용되는
작은 크기의 메모리 공간으로, 연산 속도를 높이기 위해 설계되었다.
 
MCU(Microcontroller Unit)에서 함수 호출이 일어날 때,
General-purpose register(범용 레지스터)는 여러 가지 중요한 역할을 하는데,
그 역할에 대해 알아보자.
 
 

목차
1.레지스터의 특징/종류
2.범용 레지스터의 역할 설명
3.함수 호출과 레지스터
4.요약

 

1.레지스터의 특징/종류

 
◆ 레지스터의 특징
1.고속 접근
레지스터는 CPU 내부에 위치하여 매우 빠른 속도로 접근할 수 있다.
메모리(RAM)보다 훨씬 빠르게 데이터를 읽고 쓸 수 있다.

2.작은 크기
레지스터는 일반적으로 매우 작은 크기를 가지며,
보통 8비트, 16비트, 32비트, 64비트 등의 크기를 가진다.
CPU 아키텍처에 따라 크기와 개수가 다를 수 있다.

3.특정 용도
레지스터는 특정 용도로 사용될 수 있다.
예를 들어, 범용 레지스터(General-purpose register)는
다양한 데이터와 주소를 저장하는 데 사용되며,
특수 목적 레지스터(Special-purpose register)는 특정 기능을 수행하는 데 사용된다.


◆ 레지스터의 종류
레지스터는 여러 종류가 있으며, 각기 다른 용도로 사용된다.
주요 레지스터의 종류는 다음과 같다.

1.범용 레지스터 (General-purpose register)
다양한 데이터와 주소를 저장하는 데 사용된다.
예를 들어, ARM 아키텍처에서는 R0-R15 레지스터가 범용 레지스터로 사용된다.

2.스택 포인터 레지스터 (Stack Pointer, SP)
스택의 최상단을 가리키는 레지스터이다.
함수 호출 시 스택에 데이터를 푸시(push)하거나 팝(pop)할 때 사용된다.
 
3.프레임 포인터 레지스터 (Frame Pointer, FP)
현재 함수의 스택 프레임의 시작을 가리키는 레지스터이다.
함수 호출 시 스택 프레임을 관리하는 데 사용된다.
 
4.프로그램 카운터 (Program Counter, PC)
현재 실행 중인 명령어의 주소를 가리키는 레지스터이다.
명령어가 실행될 때마다 다음 명령어의 주소로 업데이트된다.
 
5.상태 레지스터 (Status Register)
연산 결과에 대한 상태 정보를 저장하는 레지스터이다.
예를 들어, 연산 결과가 0인지, 음수인지, 오버플로우가 발생했는지 등의 정보를 저장한다.
 
 

2.범용 레지스터의 역할 설명

 
1.인수 전달
함수 호출 시, 함수에 전달해야 하는 인수(파라미터)를 범용 레지스터에 저장할 수 있다.
 많은 MCU 아키텍처에서는 첫 번째 몇 개의 인수를 범용 레지스터를 통해 전달하고, 
나머지 인수는 스택을 통해 전달하는 방식을 사용한다.
예를 들어, 
ARM 아키텍처에서는 첫 번째 4개의 인수를 R0-R3 레지스터에 저장하여 함수에 전달한다.
 

2.리턴 값
함수가 실행을 마치고 호출자에게 값을 반환할 때
반환 값도 범용 레지스터를 통해 전달된다. 
예를 들어, 
ARM 아키텍처에서는 반환 값을 R0 레지스터에 저장하여 호출자에게 전달한다.
 
 
3.레지스터 저장 및 복원
함수 호출 시, 현재 함수의 실행 상태를 보존하기 위해 
사용 중인 범용 레지스터의 값을 스택에 저장하고, 
함수가 종료된 후에는 다시 복원하는 과정이 필요한데 
이를 "레지스터 스필링(Register Spilling)"이라고 한다.
예를 들어, 
함수 A가 함수 B를 호출할 때, 함수 A에서 사용 중인 레지스터 값을 스택에 저장하고, 
함수 B가 종료된 후에는 스택에서 값을 복원한다.
 

4.스택 프레임 관리
함수 호출 시, 새로운 스택 프레임이 생성되며, 
이 스택 프레임에는 함수의 지역 변수, 반환 주소, 저장된 레지스터 값 등이 포함된다. 
범용 레지스터는 스택 프레임을 관리하는 데 중요한 역할을 한다.
예를 들어, 
스택 포인터 레지스터(SP)는 현재 스택의 최상단을 가리키며, 
프레임 포인터 레지스터(FP)는 현재 함수의 스택 프레임의 시작을 가리킨다.
 

5.함수 호출 규약
MCU 아키텍처마다 함수 호출 규약(calling convention)이 정의되어 있으며, 
이는 함수 호출 시 인수 전달, 반환 값, 레지스터 사용 등의 규칙을 명시한다. 
범용 레지스터는 이러한 규약에 따라 사용된다.
예를 들어, 
ARM 아키텍처의 AAPCS(ARM Architecture Procedure Call Standard)에서는 
함수 호출 시 R0-R3 레지스터를 인수 전달에 사용하고, R0 레지스터를 반환 값에 사용한다.
 


이와 같이, 범용 레지스터는 
함수 호출 시 인수 전달, 반환 값, 레지스터 저장 및 복원, 스택 프레임 관리 등의 
다양한 역할을 수행하며, MCU의 효율적인 함수 호출과 실행 흐름을 보장한다.
 
 

3.함수 호출과 레지스터

 
함수 A가 함수 B를 호출할 때,
함수 A에서 사용 중인 레지스터 값을 스택에 저장하는 이유는
함수 B가 실행되는 동안 함수 A의 상태를 보존하기 위해서이다.
이를 통해 함수 B가 종료되어 함수 A로 리턴 한 후에도 함수 A가 정상적으로 실행을 계속할 수 있다.
예를 들어,
ARM 아키텍처를 기준으로 설명해보면,

void functionB(int x) {
    // functionB의 내용
}

void functionA() {
    int a = 5;
    int b = 10;
    int result;

    // functionB를 호출하기 전에 레지스터 상태를 저장
    result = a + b;
    functionB(result);
    // functionB가 종료된 후, functionA의 실행을 계속
}

 
레지스터 사용 예시
 
-----------   함수 A의 초기 상태   ----------

a와 b는 각각 5와 10의 값을 가진다.
result는 아직 계산되지 않았다.
이 값들은 레지스터에 저장될 수 있다.
예를 들어, a는 R0, b는 R1, result는 R2에 저장될 수 있다.
 
-----------   함수 B 호출 전      ----------

result = a + b 연산이 수행되어 R2 레지스터에 결과 값 15가 저장된다.
이제 functionB(result)를 호출해야 한다. 
이때, result 값 15는 R0 레지스터에 저장되어 함수 B에 전달된다.
(그런데 여기에서, 실제로는 함수 호출 전에 레지스터의 값을 스택에 저장하고,
함수 호출 후에 다시 복원하는 과정을 거치게 되는데, 이 과정에서 레지스터의 값이 덮어쓰여지지 않도록 보존하게 된다.)
 
-------   함수 B 호출 시(함수 호출 전에 일어남)  ------

함수 B가 호출되기 바로 직전,
함수 A의 레지스터 상태를 보존하기 위해 현재 사용 중인 레지스터 값을 스택에 저장한다.
예를 들어, R0, R1, R2 레지스터의 값을 스택에 푸시(push)한다.
 
<--------  스택 상태  ------>

XML
| ...  |
| R2   |  // result 값 15
| R1   |  // b 값 10
| R0   |  // a 값 5
| ...  |

 
-------------   함수 B 실행   -----------

함수 B는 R0 레지스터에 전달된 인수 값을 사용하여 자신의 작업을 수행한다.
함수 B가 종료되면, 함수 A의 레지스터 상태를 복원하기 위해 스택에서 값을 팝(pop)한다.
 
-------------   함수 A로 복귀   -----------

함수 B가 종료된 후, 스택에서 R0, R1, R2 레지스터 값을 팝하여 원래의 값으로 복원합니다.

R0: a 값 5
R1: b 값 10
R2: result 값 15

 
 
<-------    스택 상태   ------->

| ...  |

 

4.요약

 
함수 호출 시 인수 전달을 위해 레지스터를 사용할 때, 
기존 레지스터 값이 덮어쓰여질 수 있다.
이를 방지하기 위해 함수 호출 전에 현재 레지스터 값을 스택에 저장하고, 
함수 호출이 끝난 후에 다시 복원하는 과정이 필요하다.
이렇게 함으로써 함수 호출 전/후에 레지스터 상태를 보존할 수 있다.

위 예제에서도 마찬가지로 함수 A가 함수 B를 호출할 때,
함수 A에서 사용 중인 레지스터 값(예: R0, R1, R2)을 스택에 저장하고,
함수 B가 실행되고 종료된 후,
함수 A는 스택에서 저장된 레지스터 값을 복원하여 원래 상태로 돌아간다.

이를 통해 함수 A는 함수 B 호출 전의 상태를 유지하며, 
정상적으로 실행을 계속할 수 있다.
이 과정은 함수 호출 시 레지스터 상태를 보존하고 복원하는 일반적인 방법으로, 
함수 호출 규약(calling convention)에 따라 다소 차이가 있을 수 있으며 
각 아키텍쳐마다 다르게 정의될 수 있다.
하지만 기본적인 원칙은 동일하다.
 

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해당 포스팅은 개인적으로 C# WPF를 공부하면서 익힌 내용을 기억에 남기기 위한 작업의 일환으로 작성된 글로서
일부 내용에 오류가 있을 수도 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

 

C#WPF 프로그래밍에서 많이 사용되는
아키텍쳐 패턴인
MVVM(Model, View, ViewModel)에 대해 살펴보고

각각의 역할에 대해 알아보자.

 

 

내용 요약

 

MVVM(Model-View-ViewModel) 패턴은

WPF(Windows Presentation Foundation) 애플리케이션 개발에서

널리 사용되는 아키텍처 패턴이다.

이 패턴은 애플리케이션의 비즈니스 로직과 UI를 분리하여

코드의 재사용성, 테스트 용이성, 유지보수성을 높이는 데 중점을 두고있다.

MVVM 패턴은 세 가지 주요 구성 요소로 나뉩니다:

Model, View, ViewModel.

각 구성 요소는 특정 역할을 담당하며,

이들 간의 상호작용을 통해 애플리케이션이 동작한다.

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목차
1.구성요소 설명
2.장점/단점
3.결론

 

1. 구성요소 설명

Model:
애플리케이션의 데이터와 비즈니스 로직을 포함한다.
데이터베이스나 웹 서비스와의 상호작용을 담당한다.
일반적으로 POCO(Plain Old CLR Object) 클래스로 구현된다.


View:
사용자 인터페이스(UI)를 담당한다.
XAML로 작성되며, 사용자와의 상호작용을 처리한다.
View는 ViewModel에 바인딩되어 데이터를 표시하고 사용자 입력을 전달한다.


ViewModel:
View와 Model 사이의 중재자 역할을 한다.
Model의 데이터를 View에 제공하고, View의 사용자 입력을 Model에 전달한다.
INotifyPropertyChanged 인터페이스를 구현하여 데이터 바인딩을 지원한다.

 

---------------------------------     예시     ---------------------------------
간단한 To-Do 리스트 애플리케이션을 예로 들어 MVVM 패턴을 설명하면,

 

<Model>

public class TodoItem
{
    public string Title { get; set; }
    public bool IsCompleted { get; set; }
}

 

<View(XAML)>

<Window x:Class="TodoApp.MainWindow"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        Title="To-Do List" Height="350" Width="525">
    <Grid>
        <ListBox ItemsSource="{Binding TodoItems}">
            <ListBox.ItemTemplate>
                <DataTemplate>
                    <StackPanel Orientation="Horizontal">
                        <CheckBox IsChecked="{Binding IsCompleted}" />
                        <TextBlock Text="{Binding Title}" Margin="5,0,0,0"/>
                    </StackPanel>
                </DataTemplate>
            </ListBox.ItemTemplate>
        </ListBox>
        <TextBox Text="{Binding NewTodoTitle}" Width="200" Height="25" VerticalAlignment="Bottom" Margin="10"/>
        <Button Content="Add" Command="{Binding AddTodoCommand}" Width="75" Height="25" VerticalAlignment="Bottom" HorizontalAlignment="Right" Margin="10"/>
    </Grid>
</Window>

 

<ViewModel>

using System.Collections.ObjectModel;
using System.ComponentModel;
using System.Windows.Input;

public class MainViewModel : INotifyPropertyChanged
{
    private string _newTodoTitle;
    public string NewTodoTitle
    {
        get { return _newTodoTitle; }
        set
        {
            _newTodoTitle = value;
            OnPropertyChanged(nameof(NewTodoTitle));
        }
    }

    public ObservableCollection<TodoItem> TodoItems { get; set; }

    public ICommand AddTodoCommand { get; set; }

    public MainViewModel()
    {
        TodoItems = new ObservableCollection<TodoItem>();
        AddTodoCommand = new RelayCommand(AddTodo);
    }

    private void AddTodo()
    {
        if (!string.IsNullOrWhiteSpace(NewTodoTitle))
        {
            TodoItems.Add(new TodoItem { Title = NewTodoTitle });
            NewTodoTitle = string.Empty;
        }
    }

    public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;
    protected void OnPropertyChanged(string propertyName)
    {
        PropertyChanged?.Invoke(this, new PropertyChangedEventArgs(propertyName));
    }
}

 

<RelayCommand>

using System;
using System.Windows.Input;

public class RelayCommand : ICommand
{
    private readonly Action _execute;
    private readonly Func<bool> _canExecute;

    public RelayCommand(Action execute, Func<bool> canExecute = null)
    {
        _execute = execute;
        _canExecute = canExecute;
    }

    public bool CanExecute(object parameter)
    {
        return _canExecute == null || _canExecute();
    }

    public void Execute(object parameter)
    {
        _execute();
    }

    public event EventHandler CanExecuteChanged
    {
        add { CommandManager.RequerySuggested += value; }
        remove { CommandManager.RequerySuggested -= value; }
    }
}

 

2.장점/단점

장점

 

1.유지보수성
코드가 명확하게 분리되어 있어 유지보수가 용이하다.

UI 로직(View)과 비즈니스 로직(Model)이 분리되어 있어 각각 독립적으로 수정할 수 있다.

 

2.재사용성
ViewModel은 View와 독립적이므로 다른 View에서 재사용할 수 있다.

이는 코드의 중복을 줄이고 재사용성을 높인다.


3.테스트 용이성
ViewModel은 UI와 분리되어 있어 단위 테스트가 용이하다. 

UI를 테스트할 필요 없이 비즈니스 로직을 검증할 수 있다.


4.데이터 바인딩
WPF의 강력한 데이터 바인딩 기능을 활용하여 

View와 ViewModel 간의 데이터 동기화가 자동으로 이루어진다.

이는 코드의 간결성을 높이고 버그를 줄여 준다.

 

 

단점

 

1.초기 학습 곡선
MVVM 패턴을 처음 접하는 개발자에게는 

개념과 구현이 다소 복잡하게 느껴질 수 있다.

특히 데이터 바인딩과 ICommand 인터페이스의 사용법을 익히는 데 시간이 걸릴 수 있다.

 

2.복잡성 증가
작은 프로젝트에서는 MVVM 패턴이 오히려 복잡성을 증가시킬 수 있다. 

단순한 애플리케이션에서는 오버헤드가 될 수 있다.

 

3.코드 양 증가
MVVM 패턴을 적용하면 코드의 양이 증가할 수 있다. 

특히 ViewModel과 RelayCommand를 구현하는 데 추가적인 코드가 필요하다.

 

4.성능 문제
데이터 바인딩과 INotifyPropertyChanged 인터페이스를 과도하게 사용하면 

성능 문제가 발생할 수 있다.

특히 대규모 데이터셋을 다룰 때 주의가 필요하다.

 

3.결론

 

MVVM 패턴은 WPF 애플리케이션 개발에서 자주 등장하는

강력한 아키텍처 패턴으로,

유지보수성, 재사용성, 테스트 용이성 등의 장점을 제공한다.

그러나 초기 학습 곡선과 복잡성 증가 등의 단점도 존재한다.

프로젝트의 규모와 복잡성에 따라

MVVM 패턴을 적용할지 여부를

신중하게 결정하는 것이 중요하다.

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해당 포스팅은 개인적으로 C# WPF를 공부하면서 익힌 내용을 기억에 남기기 위한 작업의 일환으로 작성된 글로서
일부 내용에 오류가 있을 수도 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

 

오늘은 두번째 포스팅으로서
C#WPF 프로그래밍에서 많이 사용되는

event의 개념과 사용 방법에 대해 살펴보고
delegate와의 차이점은 
무엇인지 알아보자.
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내용 요약

 

C#에서 delegate와 event는 모두 메서드 참조를 캡슐화하고,

특정 조건에서 메서드를 호출하는 데 사용됩니다.

그러나 이 둘은 사용 목적과 동작 방식에서 중요한 차이점을 가지고 있습니다.

이 글에서는 delegate와 event의 정의, 사용 방법,

그리고 이 둘의 차이점에 대해 자세히 설명하겠습니다.

 

개념 정의(event)

 

   1. Event의 정의

event는 특정 작업이 발생했을 때 실행되는 메서드를 나타내는 형식이다.

event는 주로 이벤트 기반 프로그래밍에서 사용되며,

이벤트 발생 시 여러 메서드를 호출할 수 있다.

event는 delegate를 기반으로 하며, delegate를 통해 이벤트 처리기를 등록하고 호출한다.

event는 다음과 같이 정의할 수 있다.

public class Button
{
    public delegate void ClickEventHandler(object sender, EventArgs e);
    public event ClickEventHandler Click;

    public void OnClick()
    {
        if (Click != null)
        {
            Click(this, EventArgs.Empty);
        }
    }
}

 

위 정의에서 ClickEventHandler는 이벤트를 처리하는 delegate입니다. 

Click은 ClickEventHandler 형식의 event로,

버튼이 클릭되었을 때 호출된다.

 

 

   2. event 사용

event를 사용하여 이벤트 처리기를 등록하고 호출하는 방법은 다음과 같다.

using System;

public class Program
{
    public static void Button_Click(object sender, EventArgs e)
    {
        Console.WriteLine("Button clicked!");
    }

    public static void Main()
    {
        Button button = new Button();
        button.Click += Button_Click;

        button.OnClick();
    }
}

 

위 예제에서 Button_Click 메서드는 이벤트 처리기로,

버튼이 클릭되었을 때 호출된다.

button.Click += Button_Click을 통해 Button_Click 메서드를 Click 이벤트에 등록하고

 button.OnClick()을 호출하면 Click 이벤트가 발생하며,

등록된 모든 이벤트 처리기가 호출된다.

 

 

   3.event와 delegate의 차이점

delegate와 event는 메서드 참조를 캡슐화하고 호출하는 데 사용되지만,

몇 가지 중요한 차이점이 있다.

 

      - 첫번째, 접근제한

delegate는 클래스 외부에서 직접 호출할 수 있다. 

이는 delegate가 메서드 참조를 캡슐화하는 단순한 형식이기 때문이다.

반면, event는 클래스 외부에서 직접 호출할 수 없으며,

이벤트를 발생시키는 메서드를 통해서만 호출할 수 있다.

이는 이벤트의 무결성을 보장하고, 이벤트가 의도치 않게 호출되는 것을 방지하기 위함이다.

 

public class Program
{
    public delegate void MyDelegate();
    public event MyDelegate MyEvent;

    public void RaiseEvent()
    {
        if (MyEvent != null)
        {
            MyEvent();
        }
    }

    public static void Main()
    {
        Program program = new Program();

        // Delegate는 외부에서 직접 호출 가능
        MyDelegate del = program.RaiseEvent;
        del();

        // Event는 외부에서 직접 호출 불가
        // program.MyEvent(); // 컴파일 오류 발생
    }
}

위 예제에서 del은 RaiseEvent 메서드를 참조하는 delegate로, 

외부에서 직접 호출할 수 있다.

반면, MyEvent는 외부에서 직접 호출할 수 없으며,

RaiseEvent 메서드를 통해서만 호출할 수 있다.

      - 두번째, 이벤트 처리기 등록 및 해제
delegate는 메서드를 참조하는 단순한 형식으로, 

+=와 -= 연산자를 사용하여 메서드를 추가하거나 제거할 수 있다.

event도 +=와 -= 연산자를 사용하여 이벤트 처리기를 등록하거나 해제할 수 있지만,

이벤트 처리기를 직접 호출할 수는 없다.

public class Program
{
    public delegate void MyDelegate();
    public event MyDelegate MyEvent;

    public static void Handler()
    {
        Console.WriteLine("Event handled");
    }

    public static void Main()
    {
        Program program = new Program();

        // Delegate에 메서드 추가 및 제거
        MyDelegate del = Handler;
        del += Handler;
        del -= Handler;

        // Event에 이벤트 처리기 등록 및 해제
        program.MyEvent += Handler;
        program.MyEvent -= Handler;
    }
}

 

위 예제에서 del은 Handler 메서드를 참조하는 delegate로, 

+=와 -= 연산자를 사용하여 메서드를 추가하거나 제거할 수 있다.

MyEvent는 Handler 메서드를 이벤트 처리기로 등록하거나 해제할 수 있다.

      - 세번째, 이벤트의 캡슐화
event는 이벤트의 캡슐화를 보장한다.

이는 이벤트가 클래스 외부에서 직접 호출되지 않도록 하여,

이벤트의 무결성을 유지해 준다.

반면, delegate는 클래스 외부에서 직접 호출될 수 있어, 이벤트의 무결성을 보장하지 않는다.

public class Program
{
    public delegate void MyDelegate();
    public event MyDelegate MyEvent;

    public void RaiseEvent()
    {
        if (MyEvent != null)
        {
            MyEvent();
        }
    }

    public static void Main()
    {
        Program program = new Program();

        // Delegate는 외부에서 직접 호출 가능
        MyDelegate del = program.RaiseEvent;
        del();

        // Event는 외부에서 직접 호출 불가
        // program.MyEvent(); // 컴파일 오류 발생
    }
}

위 예제에서 del은 RaiseEvent 메서드를 참조하는 delegate로, 

외부에서 직접 호출할 수 있다.

반면, MyEvent는 외부에서 직접 호출할 수 없으며,

RaiseEvent 메서드를 통해서만 호출할 수 있다.

- 네번째, 이벤트의 멀티캐스트
delegate는 여러 메서드를 참조할 수 있는 멀티캐스트 기능을 제공한다.

event도 멀티캐스트 기능을 제공하며, 여러 이벤트 처리기를 등록할 수 있다.

이는 += 연산자를 사용하여 여러 메서드를 delegate나 event에 추가할 수 있기 때문이다.

public class Program
{
    public delegate void MyDelegate();
    public event MyDelegate MyEvent;

    public static void Handler1()
    {
        Console.WriteLine("Handler1");
    }

    public static void Handler2()
    {
        Console.WriteLine("Handler2");
    }

    public static void Main()
    {
        Program program = new Program();

        // Delegate에 여러 메서드 추가
        MyDelegate del = Handler1;
        del += Handler2;
        del();

        // Event에 여러 이벤트 처리기 등록
        program.MyEvent += Handler1;
        program.MyEvent += Handler2;
        program.RaiseEvent();
    }
}

 

위 예제에서 del은 Handler1과 Handler2를 모두 참조하는 delegate로,

호출 시 두 메서드가 순차적으로 실행된다.

MyEvent는 Handler1과 Handler2를 모두 참조하는 이벤트로, 

RaiseEvent 메서드를 통해 호출 시 두 이벤트 처리기가 순차적으로 실행된다.

 

정리하면... (delegate, event)

 

C#에서 delegate와 event는 메서드 참조를 캡슐화하고 호출하는 데 사용된다는

공통점을 가지고 있지만, 몇 가지 중요한 차이점이 있다.

delegate 메서드 참조를 나타내는 단순한 형식으로,

클래스 외부에서 직접 호출할 수 있다.

반면, event 특정 작업이 발생했을 때 실행되는 메서드를 나타내는 형식으로,

클래스 외부에서 직접 호출할 수 없으며,

이벤트를 발생시키는 메서드를 통해서만 호출할 수 있다

event는 이벤트의 무결성을 보장하고, 이벤트가 의도치 않게 호출되는 것을 방지한다.

delegate와 event를 이해하고 적절히 사용하면,

다양한 프로그래밍 시나리오에서 유용하게 활용할 수 있을 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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해당 포스팅은 개인적으로 C# WPF를 공부하면서 익힌 내용을 기억에 남기기 위한 작업의 일환으로 작성된 글로서
일부 내용에 오류가 있을 수도 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

 

 

C#WPF 프로그래밍에서 많이 사용되는
delegate의 개념과 사용 방법에 대해 살펴보고
event와의 차이점은 
무엇인지 알아보자.

 

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내용 요약

C#에서 delegate는 메서드에 대한 참조를 나타내는 형식으로,

메서드를 변수처럼 다룰 수 있게 해준다.

delegate는 콜백 메서드나 이벤트 처리기 등을 구현할 때 유용하게 사용되는데,

이 글에서는 delegate의 정의, 선언, 사용 방식에 대해 자세히 설명하고,

다양한 예제와 함께 delegate의 활용 방법을 다룹니다.

(delegate에 대해 작성하다보니 내용이 너무 많아져서,

event에 대한 내용은 다음 포스팅에서 다루도록 하겠습니다.)

 

 

1.개념 정의(delegate)

 

   1. delegate의 정의

delegate는 특정 메서드 시그니처를 가지는 형식을 정의한다.

예를 들어, 반환형이 void이고 매개변수가 두 개(int형과 string형)인 메서드를 참조하는 

delegate를 정의하려면 다음과 같이 작성한다.

public delegate void MyDelegate(int number, string text);

 

이 정의는 MyDelegate라는 이름의 delegate 형식을 생성한다.

이 delegate는 반환형이 void이고 매개변수가 int와 string인 메서드를 참조할 수 있다.

 

   2. delegate의 선언

delegate를 정의한 후, 이를 변수처럼 선언할 수 있다.

예를 들어, MyDelegate를 사용하여 변수를 선언하고 특정 메서드를 할당할 수 있다.

MyDelegate del;

 

이제 del 변수는 MyDelegate 형식의 delegate를 참조할 수 있으며

이 변수에 메서드를 할당하고 호출할 수 있다.

 

   3. delegate의 사용

delegate를 사용하려면, 먼저 해당 시그니처와 일치하는 메서드를 정의하고,

이를 delegate 변수에 할당한 후 호출할 수 있다.
다음은 delegate를 정의하고 사용하는 예제이다.

using System;

public class Program
{
    // Delegate 정의
    public delegate void MyDelegate(int number, string text);

    // Delegate와 일치하는 메서드 정의
    public static void MyMethod(int number, string text)
    {
        Console.WriteLine($"Number: {number}, Text: {text}");
    }

    public static void Main()
    {
        // Delegate 변수 선언 및 메서드 할당
        MyDelegate del = new MyDelegate(MyMethod);

        // Delegate를 사용하여 메서드 호출
        del(42, "Hello, World!");

        // 또는
        del.Invoke(42, "Hello, World!");
    }
}

 

위 예제에서 MyDelegate는 int와 string을 매개변수로 받고 

void를 반환하는 메서드를 참조할 수 있는 delegate이다. 

MyMethod는 이 시그니처와 일치하는 메서드로, 

del이라는 delegate 변수에 할당되어 호출된다.

 

   4. delegate chain

delegate는 여러 메서드를 참조할 수 있는 멀티캐스트 기능도 제공한다. 

+= 연산자를 사용하여 여러 메서드를 delegate에 추가할 수 있다

del은 MyMethod와 AnotherMethod를 모두 참조하며, 호출 시 두 메서드가 순차적으로 실행된다.

멀티캐스트 delegate는 여러 메서드를 한 번에 호출할 수 있는 강력한 기능을 제공한다.

public static void AnotherMethod(int number, string text)
{
    Console.WriteLine($"Another Method - Number: {number}, Text: {text}");
}

public static void Main()
{
    MyDelegate del = new MyDelegate(MyMethod);
    del += AnotherMethod;

    // Delegate를 사용하여 두 메서드 모두 호출
    del(42, "Hello, World!");
}

 

   5. delegate의 반환값 처리 (multicast의 경우)

delegate를 멀티캐스트로 사용하는 경우,

마지막으로 호출된 메서드의 반환값만을 반환한다.

예를 들어, 다음과 같은 delegate를 정의하고 사용해보자.

public delegate int MyReturnDelegate(int number);

public static int Method1(int number)
{
    Console.WriteLine($"Method1: {number}");
    return number + 1;
}

public static int Method2(int number)
{
    Console.WriteLine($"Method2: {number}");
    return number + 2;
}

public static void Main()
{
    MyReturnDelegate del = new MyReturnDelegate(Method1);
    del += Method2;

    int result = del(10);
    Console.WriteLine($"Result: {result}");
}

 

del은 Method1과 Method2를 모두 참조한다. del(10)을 호출하면 두 메서드가 순차적으로 실행되며,

마지막 메서드인 Method2의 반환값이 result에 저장되며 출력은 다음과 같다.

Method1: 10
Method2: 11
Result: 12

 

   6.delegate의 유용성

 

delegate는 다양한 시나리오에서 유용하게 사용될 수 있다.
첫번째, 콜백 메서드
콜백 메서드는 특정 작업이 완료된 후 호출되는 메서드이다.

delegate를 사용하여 콜백 메서드를 구현할 수 있다.

예를 들어, 파일을 비동기적으로 읽고 완료되면 콜백 메서드를 호출하는 코드를 작성해보면,

using System;
using System.IO;
using System.Threading.Tasks;

public class Program
{
    public delegate void FileReadCallback(string content);

    public static async Task ReadFileAsync(string filePath, FileReadCallback callback)
    {
        string content = await File.ReadAllTextAsync(filePath);
        callback(content);
    }

    public static void OnFileRead(string content)
    {
        Console.WriteLine("File content:");
        Console.WriteLine(content);
    }

    public static async Task Main()
    {
        string filePath = "example.txt";
        await ReadFileAsync(filePath, OnFileRead);
    }
}

 

위 예제에서 FileReadCallback은 파일 읽기가 완료된 후

호출될 콜백 메서드를 정의하는 delegate이다. 

ReadFileAsync 메서드는 파일을 비동기적으로 읽고, 완료되면 callback을 호출한다.

OnFileRead 메서드는 콜백 메서드로, 파일 내용을 출력한다.

 

두번째, 이벤트 처리기
이벤트는 특정 작업이 발생했을 때 실행되는 메서드이다.

C#에서는 delegate를 사용하여 이벤트를 처리할 수 있는데

using System;

public class Button
{
    public delegate void ClickEventHandler(object sender, EventArgs e);
    public event ClickEventHandler Click;

    public void OnClick()
    {
        if (Click != null)
        {
            Click(this, EventArgs.Empty);
        }
    }
}

public class Program
{
    public static void Button_Click(object sender, EventArgs e)
    {
        Console.WriteLine("Button clicked!");
    }

    public static void Main()
    {
        Button button = new Button();
        button.Click += Button_Click;

        button.OnClick();
    }
}

 

위 예제에서 ClickEventHandler는 버튼 클릭 이벤트를 처리하는 delegate이다. 

Button 클래스는 Click 이벤트를 정의하고, OnClick 메서드를 통해 이벤트를 발생시킨다.

Button_Click 메서드는 이벤트 처리기로, 버튼이 클릭되었을 때 호출된다.

 

   7.delegate와 람다식

C#에서는 람다식을 사용하여 delegate를 간편하게 정의할 수 있다.

람다식은 익명 메서드를 간결하게 표현하는 방법으로서

아래 예제는 람다식을 사용하여 delegate를 정의하고 사용하는 예제이다.

using System;

public class Program
{
    public delegate int MyDelegate(int x, int y);

    public static void Main()
    {
        MyDelegate add = (x, y) => x + y;
        MyDelegate multiply = (x, y) => x * y;

        Console.WriteLine($"Add: {add(3, 4)}");
        Console.WriteLine($"Multiply: {multiply(3, 4)}");
    }
}

 

위 예제에서 add와 multiply는 각각 두 정수를 더하고 곱하는 람다식을 사용하여 정의된 delegate이다.

람다식을 사용하면 delegate를 간결하게 정의하고 사용할 수 있다.

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우리 아이들의 수학에 대한
홈 스쿨링(Home-schooling)을 하는
모습/과정을 남기고픈 마음에
작성하게 된
포스팅입니다.

 

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초등학교 1학년 입학 전후로...

 

연습장을 7~8권 사용해서 문제를 풀다보니

아이들이 어느 정도 사칙 연산에 대해서 

자신감도 생기고,

조금씩 수학이라는 거에 재미를 느끼게 되었을 때

아이들을 데리고 

서점에 갔다.

 

책을 사줄테니 같이 가보자는 명목하에

책방에 갔는데,

사실은 살살 꼬셔서

아이들이 풀어 보고 싶다고 할 만한 

문제집을 직접 골라서

숙제로 시키려는 속셈 이었다.

 

순진한 아이들은 책방에 가면 바로 옆에

문구점엘 갈 수 있다는 생각에 들떠 있었지만

나와 와이프는 그건 안중에도 없었다.

 

아이들이 직접 확인하고, 풀 수있다고 자신있게

얘기하는 문제집을 사려고 하는 이유는

아이들에게 자기들이 한 말에 책임을 지도록

유도해서 숙제를 꾸준히 하게끔 하기 위함이었다.

 

책방에서 초등학교 입학 전 수학 문제집 중에

몇 가지를 보여 주면서 

"너, 이거 풀수 있어? 풀 수 있겠어?"

라고 물어봤을 때,

"응, 당연하지"

라고 대답하기만 하면...

숙제 당첨~!!!!

 

 

나중에 혹시라도 풀기 힘들다, 어렵다, 하기 싫다고 하면,

"너가 지난번에 이거 살때 할 수 있다고 말했잖아~

그건 아빠랑 너와의 약속이었던거 아니야?"

라고 얘기하려고~ㅋㅋ

 

이렇게 해서 시작하게 된 문제집 풀이~ ㅋㅋㅋ

시작은 "소마셈" 이었다.

소마셈 문제집

 

연습장에 직접 문제를 만들어서 풀어보던거는 단순히

개념을 익히기 위함이었다면,

이제 부터는 실제로 학교에서 배워야 하는 과정과

가르치는 방법(?) 같은 것들에 관련된

문제를 문제집을 통해서 익힐 수 있도록 하였다.

 

소마셈 문제집은 숫자에 대한 개념을 잡기에 충분히 좋은 책이라는

생각이 들 정도로 문제도 많고,

유형도 다양해서 어느 정도 수준까지는 괜찮겠다는

생각이 들었다.

 

그리고 집에서 사칙연산은 어느 정도 숙제로 풀어 봤으니까

낮은 단계의 소마셈은 쉽게 할 수 있겠지~??? 했는데...

웬걸~

내가 만들어준 문제 자체가 유형이 너무 비슷했는지

아님, 연습장이아닌 문제집에 있는 문제라 익숙하지가 않아서 그랬는지

개념이 또다시 흔들리는 걸 볼 수 있었다.

알고 있는데도 모르겠다고 하기가 일쑤였고,

틀리는 것도 많았다.

 

일단은 어떻게든 매일 매일 일정한 양을 풀게끔 하였지만...

 

아... 얘는 수학은 아닌가~???

수학 머리가 있어야 잘한다고들 하던데... 얘는 그 수학 머리가 아직이거나 혹은 없는 건가?

라는 생각이 조금씩 들었다.

'어떻게 하지~' 라는 생각과 동시에

'아냐, 그래도 반복해서 문제를 풀다보면 알게 되겠지~'

라는 생각이 들면서

'포기하지 말고 가르쳐야 겠다

다시 처음부터~'

라고 속으로 다짐하며,

다시 하나하나 가르치기 시작했다.

 

그리고 주변 사람들에게 넌지시 물어봤는데,

아직 어리기 때문에 중학교 들어갔을때

판단해도 늦지 않다고 하니...

 

좀 더 힘내서 가르쳐 봐야 겠다.

(다음 포스팅에 계속 이어서 작성됩니다.)

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해당 포스팅은 개인적으로 C# WPF를 공부하면서 익힌 내용을 기억에 남기기 위한 작업의 일환으로 작성된 글로서 일부 내용에 오류가 있을 수도 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

C# WPF에서 GUI를 꾸밀때
예쁘게 라인을 맞추어서
콘트롤을 표시하는
속성에 대해 알아보자.

 

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내용 요약

C# WPF로 프로그래밍을 하다보면 GUI상에 여러 컨트롤들을 사용하게 되는데,

이때 각 콘트롤들간의 라인을 맞추는 작업에 시간을 많이 쓰는 경우가

종종 발생하게 된다.

이때 간단한 속성을 설정해 줌으로서 이러한 동작을

자동으로 수행되게 하는 기능이 있는데, 

이 포스팅에서는 그러한 속성을 다루어 보고자 한다.

 

Align을 적용하기 전

 

Align을 적용하고 난 후

목차
1.개념 정의
2.실습 예제 및 실행 결과

 

1.개념 정의

IsSharedSizeScope는 WPF에서 여러 Grid 컨트롤 간에

열 또는 행의 크기를 공유할 수 있도록 하는 속성이다.

이를 통해 여러 Grid

동일한 크기의 열 또는 행을 가질 수 있다.

IsSharedSizeScope를 사용하면 레이아웃을 더 일관되게 유지할 수 있다.

 

다음은 IsSharedSizeScope를 사용하는 예제이다

<Window x:Class="SharedSizeScopeExample.MainWindow"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        Title="SharedSizeScope Example" Height="200" Width="400">
    <StackPanel>
        <!-- 첫 번째 Grid -->
        <Grid IsSharedSizeScope="True">
            <Grid.ColumnDefinitions>
                <ColumnDefinition SharedSizeGroup="ColumnA"/>
                <ColumnDefinition SharedSizeGroup="ColumnB"/>
            </Grid.ColumnDefinitions>
            <TextBlock Grid.Column="0" Text="First Grid, Column 1" Background="LightBlue"/>
            <TextBlock Grid.Column="1" Text="First Grid, Column 2" Background="LightGreen"/>
        </Grid>

        <!-- 두 번째 Grid -->
        <Grid IsSharedSizeScope="True">
            <Grid.ColumnDefinitions>
                <ColumnDefinition SharedSizeGroup="ColumnA"/>
                <ColumnDefinition SharedSizeGroup="ColumnB"/>
            </Grid.ColumnDefinitions>
            <TextBlock Grid.Column="0" Text="Second Grid, Column 1" Background="LightCoral"/>
            <TextBlock Grid.Column="1" Text="Second Grid, Column 2" Background="LightGoldenrodYellow"/>
        </Grid>
    </StackPanel>
</Window>

 

위 예제에서 두 개의 Grid가 있는데, 각 Grid는 두 개의 열을 가지고 있으며,

각 열은 SharedSizeGroup 속성을 통해 동일한 그룹에 속해 있다(ColumnA와 ColumnB).

첫번째, IsSharedSizeScope 속성을 True로 설정하고,

두번째, 각 Grid의 ColumnDefinition에서 SharedSizeGroup 이름을 지정한다.


이렇게 하면 

첫 번째 Grid의 첫 번째 열과 

두 번째 Grid의 첫 번째 열이

동일 그룹(ColumnA)에 있기 때문에

동일한 너비를 가지게 되고, 

두 번째 열(ColumnB)도 마찬가지로 동일한 너비를 가지게 됩니다. 

이를 통해 여러 Grid 간의 레이아웃을 

일관되게 유지할 수 있다.

 

즉, 다시말해 Column의 width를 공유하는 Group을 만들고,

각각의 Column을 동일한 이름("ColumnA", "ColumnB") 으로

설정하게 되면, 

각 Column에서 가장 긴 Width를 갖는 컨트롤을 기준으로

Width가 동일하게 설정되는 것이다.

 

실습 예제 및 실행 결과

 

이번에는 다른 예제를 통해 좀 더 알아보도록 하자.

우선, MainWindow.xaml 코드에 아래와 같이 입력한다.

 

-실습 예제

<Window x:Class="WpfApp_IsSharedSizeScope.MainWindow"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
        xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
        xmlns:local="clr-namespace:WpfApp_IsSharedSizeScope"
        mc:Ignorable="d"
        Title="MainWindow" Height="300" Width="400">
    <Grid Grid.IsSharedSizeScope="True">
        <Grid.RowDefinitions>
            <RowDefinition Height="auto"/>
            <RowDefinition Height="auto"/>
            <RowDefinition Height="auto"/>
            <RowDefinition Height="auto"/>
            <RowDefinition Height="auto"/>
            <RowDefinition Height="auto"/>
        </Grid.RowDefinitions>

        <Grid Grid.Row="0" Margin="0 20 0 0">
            <Grid.ColumnDefinitions>
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label1" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label2" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label3" />
            </Grid.ColumnDefinitions>
            <TextBlock Grid.Column="0" Margin="20 0 0 0" FontWeight="Bold" Text="Name"/>
            <TextBlock Grid.Column="1" Margin="20 0 0 0" FontWeight="Bold" Text="Location"/>
            <TextBlock Grid.Column="2" Margin="20 0 0 0" FontWeight="Bold" Text="Job"/>
        </Grid>

        <Grid Grid.Row="1" Margin="0 20 0 0">
            <Grid.ColumnDefinitions>
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label1" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label2" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label3" />
            </Grid.ColumnDefinitions>
            <TextBlock Grid.Column="0" Margin="20 0 0 0" FontWeight="Bold" Text="Kildong Hong"/>
            <TextBlock Grid.Column="1" Margin="20 0 0 0" Text="Korea"/>
            <TextBlock Grid.Column="2" Margin="20 0 0 0" Text="Unkonwn"/>
        </Grid>

        <Grid Grid.Row="2" Margin="0 20 0 0">
            <Grid.ColumnDefinitions>
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label1" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label2" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label3" />
            </Grid.ColumnDefinitions>
            <TextBlock Grid.Column="0" Margin="20 0 0 0" FontWeight="Bold" Text="Julia Roberts"/>
            <TextBlock Grid.Column="1" Margin="20 0 0 0" Text="America"/>
            <TextBlock Grid.Column="2" Margin="20 0 0 0" Text="October 28, 1967"/>
        </Grid>
        <Grid Grid.Row="3" Margin="0 20 0 0">
            <Grid.ColumnDefinitions>
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label1" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label2" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label3" />
            </Grid.ColumnDefinitions>
            <TextBlock Grid.Column="0" Margin="20 0 0 0" FontWeight="Bold" Text="Heungmin Son"/>
            <TextBlock Grid.Column="1" Margin="20 0 0 0" Text="Korea"/>
            <TextBlock Grid.Column="2" Margin="20 0 0 0" Text="July 8, 1992"/>
        </Grid>
        <Grid Grid.Row="4" Margin="0 20 0 0">
            <Grid.ColumnDefinitions>
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label1" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label2" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label3" />
            </Grid.ColumnDefinitions>
            <TextBlock Grid.Column="0" Margin="20 0 0 0" FontWeight="Bold" Text="Keanu Charles Reeves"/>
            <TextBlock Grid.Column="1" Margin="20 0 0 0" Text="Canada"/>
            <TextBlock Grid.Column="2" Margin="20 0 0 0" Text="September 2, 1964"/>
        </Grid>
        <Grid Grid.Row="5" Margin="0 20 0 0">
            <Grid.ColumnDefinitions>
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label1" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label2" />
                <ColumnDefinition Width="auto" SharedSizeGroup="Label3" />
            </Grid.ColumnDefinitions>
            <TextBlock Grid.Column="0" Margin="20 0 0 0" FontWeight="Bold" Text="Ryan Thomas Gosling"/>
            <TextBlock Grid.Column="1" Margin="20 0 0 0" Text="Canada"/>
            <TextBlock Grid.Column="2" Margin="20 0 0 0" Text="November 12, 1980"/>
        </Grid>

    </Grid>
</Window>

 

TextBlock의 Width를 따로 설정하지 않아도,

SharedSizeGroup이라는 속성을 통해 

가장 긴 Text를 기준으로 Column의 폭이 결정되어지며,

다른 TextBlock도 거기에 맞게 Align이 된다.

 

- 실행 결과

위 코드를 실행하게 되면, 아래와 같이 

 

속성(SharedSizedGroup) 적용 후

 

Column Title (Name, Location, Job)과 해당 내용들이 모두 정렬되는 것을

확인할 수 있다.

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세살 버른 여든까지 간다는데,
우리 아이들 공부하는 습관 
일찍부터 만들어 놓으면
좋지 않을까요?
어떻게 만들면 좋을지 알아볼까요~
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내용 요약

 

8-10살 아이들은 본격적으로 학습에 필요한 집중력과 자기 관리 능력을 발달시키는 시기입니다. 이 시기에 좋은 공부 습관을 들이면 학습의 즐거움을 느끼고, 책임감을 갖게 되며, 장기적으로는 학업 성취에 큰 도움이 됩니다. 이번 글에서는 8-10살 아이들에게 공부 습관을 형성하는 데 효과적인 방법과 부모의 역할에 대해 알아보겠습니다.

 

목차

1.서론
2.8-10살에 공부 습관을 들여야 하는 이유
3.공부하는 습관을 들이는 효과적인 방법
4.부모의 역할
5.결론
6.개인 소감

 

서론

 

초등학교에 입학하고 몇 년이 지나면 아이들은 공부에 대한 책임감을 서서히 갖기 시작합니다. 이 시기의 아이들에게는 꾸준히 공부하는 습관을 형성하는 것이 중요한 과제입니다. 좋은 습관은 단순한 규율을 넘어, 아이들이 스스로 학습을 조절하고 즐거움을 느끼는 기반이 됩니다. 이번 글에서는 학습의 즐거움을 느끼게 하면서도 효과적인 공부 습관을 만들어 나가는 방법에 대해 자세히 다뤄보겠습니다.

 

 

8-10살에 공부 습관을 들여야 하는 이유

 

초등학교 중반에 해당하는 8-10살은 정서적, 인지적으로 큰 변화를 겪는 시기입니다. 이 시기에는 자기조절 능력과 책임감을 발달시키는 것이 중요하며, 이를 통해 학습에 대한 긍정적인 태도를 가질 수 있습니다. 공부 습관을 들임으로써 아이는 단순한 학업 성취 이상의 능력을 얻을 수 있습니다. 이를테면 자기 관리, 목표 설정, 시간 관리 등이 자연스럽게 습득됩니다.

장기적인 성과: 8-10살에 들인 공부 습관은 중학교 이후 학업 부담이 커질 때 더욱 중요한 역할을 합니다. 초기에 습득한 긍정적인 학습 태도와 자기 관리 능력은 아이가 스스로 학습을 책임지는 습관을 형성하도록 도와줍니다.

공부하는 이미지

 

공부하는 습관을 들이는 효과적인 방법

1. 학습 공간을 쾌적하게 조성하기

아이의 집중력을 높이기 위해서는 공부 공간이 깨끗하고 쾌적해야 합니다. 방해 요소를 최소화한 공간은 아이가 공부에 몰입하는 데 큰 도움이 됩니다. 방에서 노는 장난감이나 기타 산만한 요소들은 치워주고, 필요할 경우 간단한 학습 도구만 비치하여 학습에만 집중할 수 있도록 환경을 만들어 주세요.

쾌적한 학습 공간

 

2. 꾸준한 시간 계획 수립하기

하루에 정해진 시간에 공부하는 습관을 들이는 것이 중요합니다. 일정한 시간에 공부하는 루틴이 자리 잡히면, 아이는 학습이 자연스러운 일상처럼 느껴집니다. 부모는 공부 시간이 다가오면 아이에게 자연스럽게 안내하고, 매일 정해진 시간 동안 집중할 수 있도록 도와주세요.

팁: 학습 시간 설정 시, 너무 긴 시간을 정하기보다는 짧은 시간 동안 집중할 수 있도록 해주는 것이 좋습니다. 집중 시간이 짧더라도 매일 같은 시간에 학습하는 것이 습관 형성에 큰 도움이 됩니다.

시간계획

 

3. 목표 설정과 칭찬의 중요성

아이와 함께 작은 목표를 설정해보세요. 이를 통해 아이는 성취감을 느끼고, 공부에 대한 긍정적인 태도를 갖게 됩니다. 예를 들어, “오늘은 수학 문제 5개를 푸는 것을 목표로 해보자” 같은 작은 목표는 아이가 달성 가능하다고 느낄 수 있어 성취감을 더욱 키울 수 있습니다.

칭찬: 목표를 달성했을 때는 구체적인 칭찬을 아끼지 않는 것이 중요합니다. 단순히 “잘했어”보다는 “수학 문제를 혼자 풀다니 정말 대단해!”와 같은 구체적인 칭찬이 아이에게 더 큰 만족감을 줍니다.

4. 스스로 학습 목표를 세우도록 유도하기

아이가 스스로 학습 목표를 설정하도록 도와주세요. 처음에는 작은 목표부터 설정해보고, 점차적인 성취를 통해 자신감을 키울 수 있도록 유도하는 것이 좋습니다. 이 과정을 통해 아이는 공부를 자신의 책임으로 인식하게 되고, 스스로 성취감을 느끼며 성장하게 됩니다.

5. 짧고 집중된 학습 시간 운영

아이들은 긴 시간 동안 집중하기 어렵기 때문에, 20-30분씩 짧은 학습 시간을 여러 번 운영하는 것이 효과적입니다. 학습 시간을 짧게 나누면 아이가 지루함을 느끼지 않고, 집중력을 유지하기가 쉬워집니다. 또한, 학습 시간과 휴식 시간을 번갈아가며 운영하면 아이의 학습 효율이 높아집니다.

6. 다양한 학습 자료 활용

책과 문제집 외에도 다양한 학습 자료를 활용하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 영상을 통해 과학 실험을 보고 이해하거나, 학습 앱을 통해 문제를 풀어보는 등의 방식은 아이가 학습을 즐기게 만들 수 있습니다. 이러한 방식은 아이가 학습을 지루하게 느끼지 않고, 다양한 방식으로 흥미를 유도할 수 있습니다.

 

 

부모의 역할

적극적인 지지와 격려

부모의 격려는 아이의 학습 의욕을 높이는 중요한 요소입니다. 부모는 아이가 학습하는 과정을 긍정적으로 바라보고, 작은 성과도 인정해주는 자세를 가져야 합니다. 아이가 실패했을 때는 원인을 분석하는 것보다, 도전했다는 점에 초점을 맞추어 긍정적인 격려를 해주는 것이 좋습니다.

지지와 격려

부모의 학습 모델링

아이들은 부모의 행동을 모방하는 경향이 있습니다. 부모가 책을 읽거나 학습하는 모습을 보이면, 아이는 자연스럽게 이를 따라하려는 마음을 갖게 됩니다. 따라서 부모가 자기계발을 위해 학습하는 모습을 보여주는 것도 좋은 방법입니다.

 

자기 주도적 학습 유도

아이에게 모든 학습을 가르치려 하기보다는 스스로 탐구할 수 있는 환경을 제공하는 것이 중요합니다. 아이가 궁금해 하는 질문에 대해 정답을 바로 알려주기보다는 스스로 알아볼 수 있는 방향을 제시해 주세요. 이를 통해 아이는 주도적으로 학습에 접근하고, 자신만의 방식으로 공부하는 법을 터득하게 됩니다.

아이의 학습 스타일 이해하기

아이마다 선호하는 학습 방식이 다릅니다. 어떤 아이는 시각적 자료를 통해 학습하는 것을 좋아하고, 또 어떤 아이는 듣거나 쓰면서 배우기를 선호할 수 있습니다. 부모가 아이의 학습 스타일을 이해하고 그에 맞춘 자료와 방법을 제공하면 아이는 학습에 더 큰 흥미를 느끼게 됩니다.

결론

 

8-10살은 아이가 자기 주도적인 학습을 위한 습관을 형성할 수 있는 중요한 시기입니다. 부모가 적극적으로 지원해주면서도, 아이가 스스로 학습의 즐거움을 느끼도록 도와주는 것이 중요합니다. 규칙적인 학습 시간과 목표 설정, 아이의 학습 스타일에 맞춘 다양한 방법을 통해 아이의 공부 습관을 형성할 수 있습니다.

 

개인 소감

 

아이의 학습 습관 형성을 도우며 부모로서의 책임감을 정말 많이 느끼고 있다. 사실 어떤 방법이 정답이다 라고 말하기는 힘든 부분인거 같다. 단지 아이가 학습에 대한 흥미를 잃지 않고 스스로 공부하는 습관을 가질 수 있도록 아이의 성향에 맞춰서 지지해주고 격려해주며, 때로는 지적도 해주어야 할 거 같다. 이번 글을 통해 부모로서 아이가 학습을 즐길 수 있는 환경을 만드는 것이 얼마나 중요한지 되새기게 되었고, 앞으로도 아이의 성장에 맞춰 다양한 학습 방법을 시도하며 도와주도록 해야겠다.

 

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우리 아이들의 수학에 대한
홈 스쿨링(Home-schooling)을 하는
모습/과정을 남기고픈 마음에
작성하게 된
포스팅입니다.

 

숫자 가르치기

 

유치원에서 연말에 한글로 편지(?)였던가

아이가 직접 작성한 글을 친구들 앞에서 읽는 행사를 진행한다는 말을

미리 듣고, 집에서 와이프가 한글 'ㄱ, ㄴ, ㄷ, ㄹ...', 'ㅏ, ㅑ, ㅓ, ...'등

자음과 모음을 가르치기 시작할 즈음....

 

나도 무언가 가르쳐야겠다 생각이 들면서

숫자를 가르치기 시작했다.

우선 1, 2, 3, 4...9, 10까지 ㅋ

 

아이는 재미있어 하기도 하고 더 가르쳐 달라고 하기도 하고...

신기해 하면서도 조금씩 이해하는 모습이 보였었다.

 

그렇게 숫자를 가르치다 보니 그 다음은 무엇을 어떻게 가르쳐야 하지~?

하는 의문이 들었다.

그때 서점에 들러서 초등학교 입학 전 아이들을 위한

수학문제집(?)들을 살펴보게 되었다.

 

책들을 하나 하나 살펴보니,

초등학교 입학 전 수학 문제집에서는

역시나 숫자를 가르치기 위해서 숫자들 사이사이에 빈칸을 만들어 놓고

순서를 알게 하기 위한 문제 라던가 2칸씩 뛰기, 뒤로 뛰기 등의

덧셈, 뺄셈 개념을 익히기 위한 개념적인 문제들이 나오는 것을

확인하게 되었고, 나름의 방법이 떠오르기 시작했다.

그래서 나름 생각해낸 계획

1단계 : 일단 숫자를 먼저 0~100까지 가르치기.

2단계 : 한칸씩 뛰기, 두칸씩 뛰기

3단계 : 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈

 

3단계에서의 시작은 덧셈...

한자리수, 두자리수, 세자리수, 네자리수..

 

그리고 뺄셈...

한자리수, 두자리수, 세자리수, 네자리수...

 

다음은 곱셈...

한자리 곱하기 한자리

두자리 곱하기 한자리

한자리 곱하기 두자리

세자리 곱하기 한자리

세자리 곱하기 두자리

세자리 곱하기 세자리

 

마지막으로 나눗셈...

한자리 나누기 한자리(몫, 나머지)

두자리 나누기 한자리 (몫, 나머지)

두자리 나누기 두자리 (몫, 나머지)

이렇게 가르치면 일단 초등학교 들어가기 전에 기본적인

사칙연산은 할 수 있겠지~~~!!?? 라는 생각으로 시작했고,

아이들도 나름 열심히 따라와 주었다.

 

문제집을 따로 사서 했다기 보다는 

직접 연습장에 문제를 만들어서 아이들이 풀도록 숙제를 내주고

채점을 해서 왜 틀렸는지를 가르쳐 주는 식으로 진행했다.

 

그렇게 처음엔 10문제씩 매일...

매주 난이도를 조금씩 높여가면서 10문제...

한두달이 지나면 다음 단계

그리고 기본적인 개념 설명부터 시작해서

난이도를 조금씩 올려가며 문제를 만들어 주고

아이들이 다 풀면 채점을 해서 틀린 부분을 바로 잡아주는 방식.

 

이렇게 진행하면서 기본 사칙연산에 대해 충분히 익히는데 거의 1년이 조금 더 걸린 것 같다.

숫자 '0'의 유무에 따라 많이 헷갈려 하기도 하고,

곱하기 1 이라던가 나누기 1 또는 0이라던가,

등등

 

200장짜리 연습장을 여러번 사면서 진행한 결과

책상 책꽂이에 너덜너덜한 연습장 8~9권이 꽂히게 되었다.

 

현재 초등학교 4학년 1학기 까지 연습장을 계속 책꽂이에 모아 두었었는데,

다 풀은 수학 문제집이 너무 많아지는 바람에

책꽂이 자리가 모자라서

분리 수거날 버리게 되었다.

사진을 남겼어야 했는데...아쉽네ㅡㅡ

 

앗.... 우연히 발견한 한권이 있었다...

 

 

모르는 문제는 별표치기도 하고, 이해를 못해서

밑에 동그라미를 그려가며 받아올림에 대해

가르치기도 했었네...ㅎㅎ

 

 

곱셈을 하기전에는 

우선적으로 해야할게 바로 

구구단 암기~!!!!

유투브에 보면 아이들이 재미있어하게끔

신나는 노래로 암기할 수 있도록 만들어 놓은 

동영상도 많이 있다.

 

그걸 가지고 우선 암기를 시킨 다음

쉬운것 부터 진행했다.

 

이렇게 사칙 연산을 마치고...

(다음 포스팅에 계속 이어서 작성됩니다.)

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해당 포스팅은 개인적으로 C# WPF를 공부하면서 익힌 내용을 기억에 남기기 위한 작업의 일환으로 작성된 글로서 일부 내용에 오류가 있을 수도 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

C# WPF에서 이벤트가 발생했을 때 
그 이벤트가 어떻게 전달되는지에 대해
알아보도록 하자.

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내용 요약

WPF (Windows Presentation Foundation)에서 이벤트는

사용자 인터페이스 요소 간의 상호작용을 처리하는 중요한 메커니즘이다.

WPF 이벤트 시스템은 두 가지 주요 유형의 라우팅 이벤트를 제공하는데,

여기서 등장하는 개념이

터널링(Tunneling) 이벤트와 버블링(Bubbling) 이벤트이다.

이 두 이벤트는 이벤트가 발생했을 때

이벤트가 어떻게 전파되는지를 정의한다.

 

목차
1.개념 정의(터널링, 버블링)
2.실습 예제 및 실행 결과

 

1.개념 정의(터널링, 버블링)

 

터널링 이벤트 (Tunneling Event)


터널링 이벤트는 

루트 요소에서 시작하여 이벤트가 발생한 실제 요소까지 내려가는 

이벤트이다.

다시말해, xaml 코드상에서 <Grid></Grid>로 묶여있는 곳 내부에

<StackPanel></StackPanel>로 묶여있고, 또 그 내부에

<TextBlock/> 혹은 <Button/>등이 

정의 되어있다면, Grid → StackPanel   TextBlock or Button 으로

하방으로 이벤트가 전달되는 것을 뜻하는 것이다.

 

WPF에서는 터널링 이벤트의 이름이 "Preview"로 시작한다고 한다.

예를 들어, PreviewMouseDown 이벤트는

마우스 버튼이 눌렸을 때 발생하는 터널링 이벤트인 것이다.

버블링 이벤트 (Bubbling Event)


버블링 이벤트는 

이벤트가 발생한 실제 요소에서 시작하여 루트 요소까지 올라가는 이벤트이다.

다시 말해, 터널링 이벤트와 정확히 반대 개념으로

작용하는 이벤트인 것이다.

TextBlock or Button → StackPanel  Grid

처럼 말이다.

 

버블링 이벤트의 한 예로

MouseDown 이벤트는

마우스 버튼이 눌렸을 때 발생하는 버블링 이벤트입니다.

2.실습 예제 및 실행 결과

 

 WPF MVVM 패턴을 사용하여

터널링 이벤트와 버블링 이벤트를 설명하는 간단한 예제 프로그램을 작성하고

그 실행 결과를 살펴보자.


ViewModel
ViewModel은 INotifyPropertyChanged 인터페이스가 구현되어있는

BaseViewModel을 상속하여 데이터 바인딩을 지원하도록 하였다.

 

using System.ComponentModel;

namespace WpfApp
{
    public class MainViewModel : INotifyPropertyChanged
    {
        private string _message;

        public string Message
        {
            get { return _message; }
            set
            {
                _message = value;
                OnPropertyChanged(nameof(Message));
            }
        }

        public MainViewModel()
        {
            Message = "Click on the buttons to see event handling.";
        }

        public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;

        protected void OnPropertyChanged(string propertyName)
        {
            PropertyChanged?.Invoke(this, new PropertyChangedEventArgs(propertyName));
        }
    }
}

 

xmal 코드는 아래와 같이 작성하였다. 

Grid 내에 StackPanel이 있고, 그 안에 TextBLock과 Button이 있다.

<Window x:Class="WpfApp.MainWindow"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
        xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
        xmlns:local="clr-namespace:WpfApp"
        mc:Ignorable="d"
        Title="MainWindow" Height="350" Width="525">
    <Window.DataContext>
        <local:MainViewModel />
    </Window.DataContext>
    <Grid>
        <StackPanel>
            <TextBlock Text="{Binding Message}" Margin="10" />
            <Button Content="Click Me" PreviewMouseDown="Button_PreviewMouseDown" MouseDown="Button_MouseDown" Margin="10" />
        </StackPanel>
    </Grid>
</Window>

 

 

 

using System.Windows;
using System.Windows.Input;

namespace WpfApp
{
    public partial class MainWindow : Window
    {
        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();
        }

        private void Button_PreviewMouseDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
        {
            var viewModel = DataContext as MainViewModel;
            if (viewModel != null)
            {
                viewModel.Message = "PreviewMouseDown event triggered!";
            }
        }

        private void Button_MouseDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
        {
            var viewModel = DataContext as MainViewModel;
            if (viewModel != null)
            {
                viewModel.Message = "MouseDown event triggered!";
            }
        }
    }
}

 

 

설명
PreviewMouseDown 이벤트: 이 이벤트는 터널링 이벤트로, 루트 요소에서 시작하여 실제 요소인 버튼까지 내려갑니다. 이 예제에서는 Button_PreviewMouseDown 메서드가 이 이벤트를 처리합니다.
MouseDown 이벤트: 이 이벤트는 버블링 이벤트로, 실제 요소인 버튼에서 시작하여 루트 요소까지 올라갑니다. 이 예제에서는 Button_MouseDown 메서드가 이 이벤트를 처리합니다.

 

실행 결과
프로그램을 실행하고 버튼을 클릭하면, 먼저 PreviewMouseDown 이벤트가 발생하여 "PreviewMouseDown event triggered!" 메시지가 표시됩니다. 그런 다음 MouseDown 이벤트가 발생하여 "MouseDown event triggered!" 메시지가 표시됩니다.

이 예제는 WPF에서 터널링 이벤트와 버블링 이벤트가 어떻게 작동하는지, 그리고 MVVM 패턴을 사용하여 이벤트를 처리하는 방법을 보여줍니다. 이를 통해 WPF 애플리케이션에서 이벤트를 효과적으로 관리하고 처리할 수 있습니다.

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